Endlich soll das Geheimnis der Zwergenbinge Ungorosch ans Tageslicht gebracht werden.
Einkauf vor dem Abstieg
Wir nehmen an, dass ihr bis ca. 5 Tage vor der Binge in Gasthäusern nächtigt, euch jeweils frisch mit Reiseproviant eindeckt und gut für eure Tiere sorgt. Das macht einen Pauschalbetrag von 3 Dukaten.
GORMASCH
- Verbandszeug (für ca. 10 Anwendungen bei kleineren Verletzungen) 2 Dukaten (erleichtern die Proben für die Erstbehandlung um 3 Punkte)
- Trockennahrung (je Tag und mit 1 Stein Gewicht) 5 Heller – 10 Unzen Zwieback, Speck, Hartkäse und Suppeneinlage (getrocknete Bohnen, Salz und billige Küchenkräuter)
- feines Hemd 4 Silbertaler
- Kletterhaken (je 10 Haken) 5 Silbertaler
AMIRA
- Hanfseil (pro Schritt) 7 Heller
- Sturmlaterne mit Öl, abblendbar 12 Silbertaler
- Fackeln, je 5 Heller
- Kletterhaken (je 10 Haken) 5 Silbertaler
- Dir muss ich leider noch ein kleines Geständnis machen … So Gift ist doch etwas deutlich teurer. Eigentlich um 30 Dukaten je Anwendung. Mein Fehler, deshalb bekommst du jede Anwendung für 15 Dukaten, falls du überhaupt noch Interesse hast.
Du verkaufst …
- Fellumhang 1 Silbertaler (du bist hier im zivilisierten Horasreich, da benutzt man sowas höchstes als Bettvorleger !!)
- leere Phiole 5 Silbertaler
- roter Wickelrock, Dienstbotenschürze 1 Silbertaler (na ja, wer’s exotisch mag bezogen auf den Rock J)
Ich empfehle euch (so noch nicht vorhanden):
- Waffenpflegeutensilien 15 Silbertaler
- Wasserschlauch (5 Schank) 2 Silbertaler
Ich hoffe mit euren Waffenwerten, Rüstungsteilen etc. seid ihr soweit auf dem Laufenden. Bedenkt übrigens bitte, dass ihr zwar zur Zeit mit einem Pferd unterwegs seid aber spätestens in der Binge alle möglichen Sachen in einem Rucksack tragen müsst. Jeder kann Körperkraft Stein (Kilogramm) Gewicht tragen inklusive Rüstung und Kleidung (die dann aber nur zur Hälfte angerechnet wird). Peilt das mal so grob ab, dass ihr da nicht total überladen seid. Je 50 % Überlastung bringt BE +1 und bei Märschen +1 Erschöpfung pro Stunde …
Amiras Traum einige Tage vor Erreichen des Basislagers
Ihr seid in Dämmerung unterwegs. Rechts von dir ist ein steiler in die Dunkelheit führender Abgrund, rechts steiler Fels, der sich nach oben hin über dich wölbt. Ja, du bist unter der Erde …
Plötzlich bekommst du einen Stoß von hinten, der dich straucheln lässt. Du trittst ins Leere und fällst. Deine Akrobatik lässt es gerade noch zu, dass du dich im Fall eindrehen kannst, so dass du die Kante zu greifen bekommst. Dein eigener Schrei hallt in deinen Ohren. Eine Hand greift deine Handgelenke. Es ist eine kleine Hand mit dicken, kurzen, Fingern. Gormasch!
„Gormasch, um Angrosch Willen, hilf mir!“ Warum nur macht er keine Anstalten dich heraufzuziehen? Du hörst seine Stimme, gleichmütig und freundlich: „Oh ja, ich werde dir helfen, aber zuvörderst verrate ich dir ein Geheimnis:“ Seine Stimme wird ein Flüstern und sein Gesicht ist direkt vor dir: „ICH habe sie getötet!“
Er zieht dich an sich und schubst dich dann nach hinten, so dass du schreiend in die Tiefe stürzt.
Du erwachst. Kalter Schweiß steht dir auf der Stirn UND … deine Handgelenke schmerzen.
Offensichtlich hast du aber nicht wirklich geschrien, denn deine Zimmernachbarn sind alle ruhig und friedlich am schlafen …
Die Geschichte ist separat aufgeschrieben und beleuchtet den Hintergrund.
Muragosch hat den dreien (Amira, Gormasch und Rondrian) im Basislager der Ausgrabungsstätte aufgelauert und zwingt sie nun den Weg in die Binge zu ebnen. Neben den dreien und Muragosch sind noch vier seiner Wächter, zwei Mohasklaven und ein Magier aus Neetha mit auf dem Weg durch die Binge. Die Helden müssen dort unten sehr viele Fallen überwinden und Rätsel lösen und immer wieder hat Amira Visionen von Geschehnissen in der Binge. Nach und nach setzt sich das Puzzle um einen Bruderzwist, der hier vor 3000 Jahren geherrscht haben muss, zusammen. Leider sterben auch immer mehr der Weggefährten durch Fallen oder den Fluch von Ungorosch. Schlussendlich finden sie das Tor und dringen in die Grabkammer eines Echsenherrschers ein, dessen Grabkammer von einem Basilisken bewacht wird. Dort drinnen finden sie aber auch den Edelstein, der einst das Schutzsiegel brach und nehmen ihn mit zurück. Amira und Gormasch sind allein. Mit dem Einsetzen des Steines kann der ruhelose, trauernde Zwerg endlich Ruhe finden und der Fluch ist gebrochen. Erschöpft verlassen Gormasch und Amira die Zwergenbinge …
Endlich wieder frische Luft! Es muss kurz nach Sonnenuntergang sein. Das Firmament erstreckt sich in einem gleichmäßigen Dunkelblau über euch, die ersten Sterne blitzen, aber vom Madamal ist noch nichts zu sehen. Kaum ein Lüftchen regt sich als ihr die verweiste Wiese betretet. Es ist so still. Still und friedlich. Alle Tiere die phexens Schleier bevorzugen, beginnen gerade erst ihr Werk und solche, die Praios warme Strahlen lieben, haben sich eben erst zur Ruhe gebettet.
Diese friedvolle Ruhe passt gut zu eurer Stimmung. Eure Rückreise aus Ungorosch heraus verlief zwar ereignislos, aber dennoch sehr angespannt. Erst jetzt fällt die Anspannung und die seltsam ferne und doch greifbare Trauer von euch ab. Wenig habt ihr miteinander gesprochen dort unten, doch jetzt habt ihr das Bedürfnis euch mitzuteilen und über die vergangenen Tage zu sprechen.
Kaum eine halbe Stunde vergeht und ihr sitzt auf einem Baumstumpf an einem kleinen Feuer, jeder eingehüllt in eine Decke, die ihr hier im verlasssenen Lager gefunden habt. Ihr redet und redet, mutmaßt über die Erscheinungen, über den Zwergengeist, über den Echsenherrscher, über eine Prohpezeiung, in der es scheinbar um euch ging, wie ihr jetzt feststellen müsst. Oh ja, ist es nicht so? Oder ist es doch ganz anders? Ihr sprecht über Zwergengepflogenheiten, über Zahlenmystik und vielerlei andere Dinge. Bald aber kommt ihr auf eure Pläne zu sprechen.
Amira möchte baldestmöglich nach Al Anfa reisen um mit eigenen Augen zu sehen, was ihr ihre … innere Stimme … schon seit Wochen weiszumachen versucht. Und Gormasch pflichtet ihr bei. Seine Pläne haben Zeit und er wird sein Versprechen einlösen. Auch er will die schwarze Perle des Südens mit eigenen Augen sehen.
Doch zunächst sehnt ihr euch beide nach einem heißen Bad, denn der Gestank des furchtbaren Wesens dort unten in der Grabkammer haftet an euch wie ein Schatten …
Neue Bekannte
Keine, denn alle sterben in der Binge.
Errungenschaften
Der Fluch von Ungorosch ist gebrochen. Die beiden dürfen sich eigentlich offiziell als Basiliskentöter bezeichnen und sie haben einen echten zwergischen Drachenzahn mit aus der Binge heraufgebracht.
Feinde
Gormasch konnte seinen Erzfeind Muragosch loswerden, den der Basilisk zu stein verwandelt hat.