In der Feenwelt werden die drei Charaktere, der Druide, die Hexe und Lanan zu einem gigantischen Baum gebracht, der früher von einer Dryade bewohnt wurde, jetzt aber welk ist und im Sterben liegt.
Im Baum treffen die Helden den Geist eines schwarzen Einhorns, Zandor mit Namen, der ihnen erklärt, dass er vor vielen Jahren von einer menschlichen Magierin namens Xantele zu Unleben als schwarzes Einhorn verflucht wurde. Die Dryada wurde von Xantele getötet. Die schwarzen Kobolde gehören zum Gefolge Xanteles.
Um das Versteck der Hexe herauszufinden werden die Helden mit einem magischen Pulver wieder in die reale Welt geschickt um dort Lanans Fluchkobold zu fangen. In einem Rondratempel gelingt den dreien das auch, allerdings kann der Kobold schlussendlich wieder entwischen. In einer Zaubergrotte soll sie hausen. Zandor weiß welchen Ort der Kobold meint und beginnt ein magisches Tor in die entsprechende Globule zu weben.
Die Helden und das körperlose Tier machen sich auf den Weg. Dort treffen sie auf einen verwirrten Rondrian (später in der Geschichte Lorian genannt, Anm. 12.06.2019 CA), der sie fälschlicherweise angreift, von diesem Vorhaben aber abgebracht werden kann und sich ihnen dann anschließt.
Der schwarze Kobold verfolgt die drei und Lanan versucht ihn zu stellen. Außer einem verwirrenden Gespräch kommt aber nichts dabei heraus, in dem der Kobold Zandor als das böse Wesen anschwärzt. Lanan in seiner Leichtgläubigkeit berichtet den anderen und ach Zandor sofort davon. Keiner glaubt dem Kobold wirklich, aber ein leichtes Misstrauen ist gesät. Dieses wächst, als Zandor auf einmal sein Herz schlagen hört, dass in einer steinernen, 3 Schritt großen Pyramide verborgen zu sein scheint. Auf der Pyramide entdeckt Mirja eine Inschrift:
…in Geist soll gefangen sein
…Heime seiner Herrin
Bis an das Ende aller Tage
Es sei denn
Dass sich eine Jungfrau finde
Die befreit sei hinab zu steigen
Und sein Haupt zu betten
Auf ihrem Schoß
Und sein Körper soll gefangen sein
In diesem alten Steine
Bis an das Ende aller Tage
Es sei denn
Dass sich ein Freund finde
Der befreit sei hinein zu steigen
Und das Herz zu holen
Für seinen Geist
Rondrian indes holt das Herz aus dem Stein heraus und gibt es Zandor, der daraufhin verschwindet. Die Helden werden immer misstrauischer und müssen zudem feststellen, dass es sich bei Nasin, dem Druiden nur um eine Illusion handelt. Was für ein Spiel spielt das Einhorn. Das versuchen die drei auf mit dem Kobold zu diskutieren, der natürlich reichlich wenig an vernünftiger Diskussion interessiert ist. Der Kobold soll Xanthele herholen. ER steckt dazu einen Baum in Brand.
Zandor ist indes zurückgekehrt und versucht die drei von seinen guten Absichten zu überzeugen. Lanan schlägt vor schnell zu der Grotte zu reiten, denn wenn Xanthele wirklich hierherkommt, dann ist ihre Höhle solange unbeaufsichtigt und die drei können sich dort verstecken.
In der Höhle sind dann einige schwarze Kobolde und einige Satyare, die einen Kristall auf der Stirn tragen, der sie gefügig macht.
Der langen Rede kurzer Sinn. In der Höhle kommt es zum großen Showdown zwischen den beiden magischen Wesen, der Magierin Xanthele und dem schwarzen Einhorn, dass tatsächlich nicht nur guter Natur zu sein scheint. Die Helden können sich nicht entschließen für einen der beiden Partei zu ergreifen, nur Mirja zerschmettert den großen Kristall, der die Satyare gefügig hält. Dann fliehen die angeschlagenen Helden mit dem hinzugekommenen Druiden und dem Schelm durch ein magisches Portal in die Feenseite von Neersand.
Der Druide hatte herausgefunden, dass es sich bei Zandor offensichtlich wirklich um ein bösartiges Wesen handelt, dass mit Xanthele zusammengearbeitet hat, dann aber von ihr korrumpiert wurde. Doch all dies versteht Lanan natürlich nicht, der nur sein nacktes Leben in Wolfsgetalt retten kann. Seine besonderen Pfeile hatte Rondrian glücklicherweise an sich genommen. Mirja, Rondrian, Nasin, der Schelm und Lanan sind also wieder in der Koboldstadt. Hoffentlich haben sich Zandor und Xanthele gegenseitig getötet …
Nachlese des Meisters
Nachdem Ihr die finstere Grotte der Xantele hinter Euch gelassen habt seid ihr Froh, als Euch der Schelm erst einmal wieder zurück in euere Welt geleitet.
Der Schelm ist durch die ganze Aufregung nach ganz durcheinander und scheint seine depressive Phase wohl überwunden zu haben. Er lädt Euch ein, noch ein paar Tage in seinem Haus als Gäste zu verweilen… Wärend die Hauswirtin Euch mit dampfenden Bädern und reichlich Essen versorgt scheint euer Gastgeber übereifrig damit Beschäftigt zu sein irgendwelche Expeditionen ins Feenreich zu unternehmen, und seinen guten Namen wieder reinzuwaschen. Ich seid Euch da etwas unklar, in wiefern er Euch nur veralbert, oder wirkliche Pläne verfolgt. Zudem hat er angeboten, Euch einen schnellen Weg durch das Feenreich zu zeigen, so dass ihr Euere nächsten Ziele schneller erreichen könnt.
Myria und Nassin haben bleibende Spuren aus dem Feenreich mitgebracht, die von den Bewohnern der realen Welt aber nicht wahrgenommen werden.
Myrias Ohren sind immer noch leich gekringelt und die Augen haben sich auch nicht komplett zurück verwandelt. Zudem spürt Myria, dass sich auch ihre Haut und ihr Haupthaar etwas anders anfühlt. Nassin hat sich seinen Robe umschneidern lassen, damit ihn sein Geäst nicht mehr so stört.
Alle, die mit im Feenreich waren können diese Veränderungen sehen und auch ertasten.
Lanan und Rondrian scheinen den Aufnthalt in der Feenwelt ohne
Nachwirkungen überstanden zu haben.
Was nicht vergessen werden sollte:
- Ist Lanan noch verflucht?
- Myria schuldet Rondrian noch ein paar Goldnuggets.
- Der Druide Nassis ist noch bei Euch.
- Ein Gladiator ist unterwegs, um den Anführer eines „wilden Stammes“ zu besiegen.
- Ihr habt Zandor und Xantele ihrem Schicksal überlassen. Der überlebende wird wohl etwas angesäuert über Euch sein.
Abenteuerpunkte
Für das Abenteuer im Feenreich gibt es 200 Erfahrungspunkte für die Helden. Ich glaube Lanan und Myria haben für letztes Mal (Zandor Teil 1) auch keine Erfahrung bekommen? Das wären nochmal 100 Erfahrung. Spezielle Erfahrung in:
Alle: Sinnesschärfe, Magiekunde, Schleichen, Sich verstecken
Rondrian: Mut (nach der ganzen Basilisken-Versteinerungsaktion), Bogen
Lanan: Bogen, Speere, Raufen, Menschenkenntnis
Myria: Fliegen, irgendein Wurfwaffentalent, Radau ODER Flimflamflukel
aktivieren, Blitzdichfind ODER Krötensprung.
Irdisches
Da diese Konstellation Kampagnencharakter bekommen soll, bleibt es also bei Mirja, der Hexe (Wiebke) und statt dem Druiden ab jetzt Rondrian (Jens), der aus der Zwergenbinge Ungorosch durch einen Sphärenriss in der Feenwelt landete. Lars ist Spielleiter. Die Zusammenfassung umfasst zwei Tage, ein kurzes Intermezzo im April und einen Sonntag-Nachmittag im Juni (1.07.07), kurz bevor Wiebke auf Weltreise gegangen ist.