Nachdem der Dschinn seine Passagiere auf einem Platz innerhalb der Stadtmauern Thalusas abgesetzt hat machen sich die drei Weggefährten auf den Weg in den Hafen um dort ein Schiff zu finden, das sie nach AlAnfa bringt.
Ihr Begleiter Alijah, Sohn der Großwesira verabschiedet sich gleich zu Anfang, denn er hatte sich das Abenteuerleben etwas anders vorgestellt (nicht mit knurrendem Magen und als Dieb).
Im „gebrochenen Anker“, einer Hafenspelunkte gerät Banje dann an eine zwielichtige Gestalt, der ihm die „Windsbraut“, ein kleines Schiff zu verkaufen versucht. Nach einigem für und wieder und hin und her geben Banjes Begleiter fast ihre gesamte Barschaft um das Schiff (für einen verdächtigen Spottpreis von nur 8 Dukaten) zu kaufen.
Zusammen mit der thorwaler Seefahrerin Ifirna machen sich die drei am nächsten Tag auf den Weg. Angespornt werden sie zusätzlich durch ein Rätsel, das ihnen durch einen betrunkenen Seefahrer in die Hände gefallen ist, und das zum „Eiland der 4 Winde“ führt. Wie es der Zufall will besitzt Ifirna den zweiten Teil des Pergaments mit dem Rätsel, auf dem die Karte der Insel verzeichnet ist. In Hoffnung dort einen Schatz zu finden, machen die Abenteurer einen kleinen Abstecher zu dem Eiland.
An dessen Westküste befindet sich ein auffälliger, über das Wasser zu erreichender Höhleneingang, der an einen Totenkopf gemahnt. In der Höhle befindet sich der Zugang zu einem lang verlassenen Piratennest. Durch die dunklen Gänge gelangen Banje und seine drei Begleiter in einen Tunnel, der sie inmitten eines Rur und Gror Tempels führt. Dort lösen sie das Rätsel, das den Weg zum Tempelschatz ebnet und können mit den Münzen und Kelchen flüchten (8 Zahlen, jede Zahl gibt den Abstand zur Schwester an: 1,2,3,4,4,3,2,1 à 41312432).
In der Totenkopfgrotte stoßen die vier auf drei Seefahrer, die ihnen offenbar gefolgt sind, können diese aber überwältigen und in die Flucht schlagen (einen von ihnen setzen sie gefangen und horchen ihn aus). Die „Windsbraut“ ist eigentlich ein Schmugglerschiff und die drei Seefahrer waren hinter einer wichtigen Ware her, die unten am Bug des Schiffes versteckt war. Die zwei flüchtigen konnten sich natürlich der Ware bemächtigen. Die vier Reisenden stören sich aber wenig daran, haben sie doch ihren wertvollen Tempelschatz und können ihren Weg gen Süden fortsetzen …
Abenteuerpunkte
Said (Banje) (1. Stufe) – 150 (spezielle Erfahrungen in Raufen, Sinnenschärfe, Götter/Kulte, Boote fahren und Seefahren)
Irdisches
Spielleiterin Wiebke – Pfingstwochenende (10. und 11. Mai 2008) bei Wiebke und Lars in Münster mit Lars als Scharlatan Magister Luminov, Magier aus dem Bornland und Jens als Jan Helmisch, fahrender tulamidischer Händler