Der Alchemist

… um eine Anlegestelle am Yaquir zu erreichen, auf dem regelmäßig Frachtschiffe verkehren, die auch Passagiere aufnehmen. [Die folgende Beschreibung spoilert ein Kaufabenteuer aus der Serie „Das Schwarze Auge“]

Auf dem Schiff begegnete Amira dem Zwergen Gormasch, einem Forscher und einem jungen Rittersmann namens Rondrian. Ein auf dem Fluss treibendes Kind stürzte die drei Leute gemeinsam ins Abenteuer, führte doch scheinbar ein ruchloser Magier oder Alchemist Versuche an Kindern durch, die in dieser, sehr wilden Gegend, aus Dörfern entführt wurden. Wie sich herausstellte wurde aber auch der Alchemist zu dieser Arbeit gezwungen, nämlich von dem hiesigen Ritter, der alt und verbittert auf seiner entlegenen Burg haust und auf einen Trank, der ihm ewige Jugend verleiht, hofft (genauer nachzulesen in „Der Alchemist“).

Die Stimme des Meisters

Kaum das du, Gormasch, mit den Kindern ein Stück weit den Weg entlang gelaufen seid kommen euch plötzlich etwa zwei Dutzend Leute entgegen, die Hälfte davon bewaffnet mit Mistgabeln, Dreschfelgeln und Fackeln, die anderen aber mit Hellebarden. Gerade kommt auch Rondrian auf einem Pferd hinzu, hat der doch gemerkt, dass er in dem Durcheinander des Dorfes nicht mehr viel ausrichten kann. Ihr seht euch schon von der wütenden Meute umstellt und sozusagen vom Regen in die Traufe geraten, da tritt ein mit Kettenhemd und Schwert ausgerüsteter Mann an der Spitze dieser Gruppe und ergreift das Wort. Mit donnernder Stimme fragt er: „Was, in Zwölfgötter Namen, geht hier vor?“ Doch noch ehe einer von euch das Wort ergreifen kann beginnen einige der befreiten Kinder laut zu schreien und zu rufen, sie haben offenbar unter den Bewaffneten ihre Eltern entdeckt. Nachdem sich die ersten stürmischen Begrüßungen gelegt und auch Nalia Lederer und Amira die Gruppe erreicht haben, stellt sich der Mann als Vogt Kalman von Nilsitz vor, der hier nach dem rechten sehen wollte.

Nun tritt auch die kleine Brinwen hinter einem großen Mann hervor, hinter dem sie sich versteckt hatte, und begrüßt euch freudig! Vogt Kalman ergreift wieder das Wort: „Unsere tapfere junge Dame hier erkannte von der Miros Treu aus die Anlegestelle die zu Appelquell gehört. Kapitän Dorngrimm war so freundlich einen seiner Leute abzustellen, das Mädchen nach Hause zu bringen. Als die beiden Abends dann in Appelquell ankamen war auch ich gerade angekommen, hatte man mich doch über das Verschwinden der Kinder informiert. Als Brinwen ihre Geschichte beendet hatte beschlossen wir, sofort heute morgen in aller Frühe aufzubrechen, erinnerte mich die Beschreibung doch sehr an das Gut von Ritter Sturzenstein. Ich konnte natürlich die Hilfe einiger Eltern nicht ablehnen, wie ihr euch sicher vorstellen könnt. Im übrigen, was ist eigentlich mit dem Ritter?“

Hier ergreift Amira das Wort und schildert in blumigen Worten den Hergang des Todes von Ritter Hagol (Signora Amira, ihr habt das Wort!!).

Nachdem nun die Kinder befreit sind und der Vogt auf Burg Sturzenstein für neue Ordnung gesorgt hat (entscheidet selbst, wen ihr im Dorf noch stark belasten wollt, bedenkt aber, dass eine einfache Magd niemals wagen würde, gegen ihren Herren aufzubegehren…) werdet ihr nun ganz selbstverständlich in das Dorf Appelquell eingeladen, damit ihr bei dem Fest, das anlässlich der Rückkehr der Kinder ausgerichtet werden soll, als besondere Gäste mitfeiern könnt.

Auf dem Weg dorthin, es sind etwa sechs Stunden Fußmarsch beobachtet ihr, wie Brinwen mit einem der jüngeren Kinder, immer wieder aufgeregt in eure Richtung blickend, tuschelt. Dinah ist der Name des zweiten Mädchens, sie ist vielleicht 8 oder 9 Jahre alt. Warum die beiden bloß immer wieder zu euch, speziell zu dir, Gormasch herüberschauen. Aber dann kommen sie auf euch zu, Brinwen schiebt die jüngere vor sich her in deine Richtung. Als sie vor dir steht, zischt Brinwen ihr noch etwas ins Ohr, dann beginnt Dinah reichlich scheu zu sprechen: „Ich möchte mich bedanken, Herr, dass du… dass Ihr … uns da rausgeholt hast. Und weil Mutter Sylna immer sagt, dass die Götter mit den Hilfsbereiten sind … da habe ich gedacht …“ Sie streckt dir eine Hand hin. Darin liegt ein kleiner Stein. „Für dich. Weil, den haben mir die Götter geschickt. Darum… sollst du ihn jetzt bekommen.“

Rondrian und Amira können sich ein Schmunzeln nicht verkneifen als der Zwerg, das erste Mal seit ihr ihn kennengelernt habt, verlegen sprachlos beiseite schaut und sich nur ein kurzes „Danke“ in den Bart murmelt.

Bei dem Stein handelt es sich um ein geschliffenes Drachenauge, wie du als Gesteinskundiger sofort erkennst, ein Halbedelstein, wie er eigentlich nur in Südaventurien vorkommt. Auf nähere Nachfrage hin erfahrt ihr, dass die kleine Dinah den Stein vor zwei Tagen in ihrer Suppe fand und dass Brinwen ihr gleich sagte, dass es sich um ein Zeichen der Götter handeln müsse, dass sie alle bald gerettet würden.

Als die Reisegesellschaft das Heimatdorf von den meisten Kindern erreicht, sind die Bewohner natürlich begeistert, selbst tief in der Nacht strömen alle zusammen und feiern die Rückkehr der vermissten Kinder.

Ihr kommt kaum zu Wort, so sehr werdet ihr von den Dorfbewohnern mit Fragen überschüttet. Es mag sein, dass diese Leute normalerweise Fremden gegenüber sehr misstrauisch sind, aber ihr habt es geschafft, dass sie euch von vornherein ins Herz geschlossen haben. Allerorten seht ihr Freudentränen und glückliche Gesichter, und im Mittelpunkt all dieser Glückseligkeit steht ihr: die Retter der schon tot geglaubten Kinder. Vor allem Mutter Sylna, die hiesige Priesterin der Travia, schüttelt euch immer wieder die Hände und versichert euch, dass sie euch in ihre Gebete einschließen wird. Und für den Abend des heutigen Tages wird ein großes Fest angesetzt, mit Tanz und großem Festmahl, natürlich euch zu Ehren…

Während des Festes klärt euch, Rondrian und Gormasch, Amira noch über den Verbleib des Alchemisten auf, der seine Strafe selbst wählte, indem er seine Schwester vor dem Zugriff des letzten verbliebenen Orks rettete und dabei selbst das Leben ließ. Vielleicht war das seine Absolution. Und die Kinder, die stark unter den Versuchen des Alchemisten zu leiden hatten, vor allem der kleine Comwyn, für sie kann man nur auf ein Wunderwirken der Götter hoffen, aber immerhin seid ihr gewiss, das ihnen hier nichts mehr geschehen kann…

Finanziell bekommt ihr vom Vogt jeder einen goldenen Dukaten in die Hand gedrückt, außerdem wird euch eure verloren gegangene Ausrüstung ersetzt (das meiste konnte allerdings bei den Aufräumarbeiten geborgen werden). Jeder von euch erhält 180 Abenteuerpunkte, sowie besondere Erfahrungen im Wildnisleben, im Schleichen und in der Sinnesschärfe. Gormasch zudem in Fährtensuchen, in der Etikette und in deinem Kampftalent, Rondrian in der Etikette, in deinem Kampftalent sowie im Lügen, Amira in Etikette, im Schauspiel und im Geschichtswissen.

Am nächsten Tag brecht ihr alle auf, ein jeder seiner Bestimmung folgend, aber gewiss, dass dies nicht eure letzte Begegnung war….

Die Kinder konnten gerettet werden und die Wege der drei Helden trennte sich wieder, folgte doch ein jeder seiner ganz eigenen Bestimmung. Amira zum Beispiel führte es nach Vinsalt weiter, wo sie zuerst Erkundigungen über Niam von Bosaparan einzog, sich dann dem Studium der Pflanzen in der dortigen Bibliothek widmete und sich dann mit der Kutsche nach Grangor aufmachte, weil auf der dortigen Warenschau vielleicht auch Gundular Bosvani seine Ware ausstellt…

Neue Bekannte

die Kinder, Kapitän Dongrimm Aslivson und seine Mannschaft, Nalia Lederer, die Schwester des Alchemisten, Vogt Kalman von Nilsitz, die zu Hilfe gerufene oberste Instanz am Ende des Abenteuers

Errungenschaften

ein Drachenauge, ein kleiner Edelstein, das eines der Kinder dem Zwerg in die Hand drückte, nachdem alle befreit waren und der offenbar aus dem nichts in die Suppe des Kindes gefallen ist

Feinde

der Haushofmeister Ardach hat zum einen den Mord an seinem Herren beobachtet (Amira hatte ihm den Dolch über die Kehle gezogen) und fühlt sich um seine Existenz betrogen, sinnt deshalb auf Rache

Nebenhandlungen

die ganze Handlung war der erste Spielzug, den Archon Megalon gespielt hat, nachdem er die Wette mit dem Drachen Corfanae eingegangen ist, der sich auf den Wert eines Menschenlebens bezieht. Ein loses Ende, das möglicherweise wieder aufgegriffen werden könnte…

Link zum Wiki-Beitrag

Veröffentlicht von Meister

Die Mächte des Schicksals.

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