Nachdem die drei Helden erfolgreich aus dem Lager der Piraten ausbrechen und sich auf die Heimreise gen Al’Anfa machen konnten, überschlagen sich die Ereignisse in der Höhle des Meeresquells:
Nach Amiras Berührung desselben bricht über den drei Charakteren das Chaos los, während Amira in ihrer Vision gefangen zu sein scheint.
Danach ist klar, dass Amira ihre Kräfte nicht kontrollieren kann. Kräfte, die sie selbst bis dato für nicht möglich gehalten hätte (siehe Vision). Für sie steht fest, dass ihr Vater tot sein muss.
Vor der Stadt hat sich in der
Abwesenheit der drei eine eigene kleine Stadt entwickelt. Offenbar hat es die
Obrigkeit vorgezogen die Stadt zunächst zu verriegeln und weder Ausreisende
heraus, noch Ankommende hereinzulassen. Die Stimmung vor der Stadt ist gereizt,
die aufgebrachten Händler nehmen das Recht selbst in die Hand und lassen ihre
Angestaute Wut an den reisenden Zahori aus. Gerüchten zufolge sucht die
Rabengarde nach einem Gaukler …
Durch Amiras gute Beziehungen und ein wenig schauspielerischem Talent dürfen
die Charaktere in die Stadt, nur um dort Amiras schlimmsten Befürchtungen
bestätigt zu wissen. Rondrigo Delgado ist tot. Amiras Vater ist tot. Und selbst
Amiras Zofe, Dolorita, stirbt in Amiras Arm.
Nur schwerlich und mit Lindiariels Hilfe kann sie die hilflose Trauer zurückdrängen und einen kühlen Kopf bewahren. Es gilt herauszufinden, was dieser wahnsinnige Gaukler ohne Gesicht und Namen mit dieser Stadt vor hat. Ob hinter all dem Wahnsinn überhaupt ein Vorsatz steht …
Derweil sind die drei Helden in Gormaschs momentaner Bleibe „Dem goldenen Krug“ untergekommen. Hier erfahren sie einige weitere interessante Details zu ihrem Verbleib in der Zeit ohne Erinnerung und finden außerdem Banje und das NaPamPam. Aus ihren Besuchen bei TamTam, Rondrigos Haussklave, daheim in der Villa Andrez und bei Gormasch lassen sich folgende Puzzlestücke zusammensetzen:
- Amira war nach dem Tag in der Bal-Honak Arena bei Rondrigo; sie wirkte sehr vestört, wahrscheinlich weil ihr Vater und Dolorita sich zu dem Zeitpunkt schon mit der Seuche infiziert hatten.
- Die Ereignisse in der Arena liegen mittlerweile 7 Tage zurück.
- Die Villa Andrez wirkt aufgeräumt und ordentlich. Amira hatte außer einigen Nichtssagenden Kritzeleien von „Sanduhren“ nichts an Notizen in ihrem Gemach.
- Amira war 5 Tage zuvor bei Gormasch gewesen, hatte Hund und Buch bei Gormasch abgegeben.
- Amira wirkte zu diesem Zeitpunkt sichtlich verzweifelt. Sie war offensichtlich auf der Suche nach einer Sanduhr oder nach Informationen über dieselbe („Die Sanduhr ist der Schlüssel.“)
- Sie hatte vor an einem Gelage des Hauses Bonareth teilzunehmen und würde Luminov und den Elfen Lindiariel mitnehmen.
Da die Helden eh in den Schlund müssen, um den sogenannten „Bleichen Quin“ zu finden, schauen sie unterdes noch bei Toki vorbei. Dieser weiß, dass Amira erst kürzlich dagewesen ist und Informationen zu den Wudu und deren Menschenopfer haben wollte. Danach machen sie sich auf die Suche nach dem bleichen Quin. Die Information um dessen Aufenthaltsort muss insbesondere Amira teuer bezahlen: Der einizge, der um den Bleichen Qin zu wissen scheint, ist ihr alter Feind Rechan Abu’l Azila, der von Luminov und Amira die Verpflichtung zu einer Gefälligkeit einfordert.
Da die Helden eh in den Schlund müssen, um den sogenannten „Bleichen Quin“ zu finden, schauen sie unterdes noch bei Toki vorbei. Dieser weiß, dass Amira erst kürzlich dagewesen ist und Informationen zu den Wudu und deren Menschenopfer haben wollte. Danach machen sie sich auf die Suche nach dem bleichen Quin. Die Information um dessen Aufenthaltsort muss insbesondere Amira teuer bezahlen: Der einizge, der um den Bleichen Qin zu wissen scheint, ist ihr alter Feind Rechan Abu’l Azila, der von Luminov und Amira die Verpflichtung zu einer Gefälligkeit einfordert.
Der bleiche Qin heißt eigentlich Quin Bochsbansen und wohnt
am Fischmarkt gegenüber dem Rahjatempel.
Luminov und Amira machen kein langes Federlesen mehr und brechen bei Quin ein.
Dieser entpuppt sich als narbenübersäter, tatsächlich bleicher Geselle, der
einer Sekte, den sogenannten Visaristen zu Diensten ist und gelegentlich für
diese Menschen fortschafft. Er hatte vor vier Tagen ein Treffen mit einer
Kontaktperson (in einer grünen Kutte) bei dem ihm die drei Helden bewusstlos
übergeben wurden. Er ist äußerst erstaunt darüber, dass sich die Helden an ihr
früheres Leben erinnern können, erklärt sich aber sogar bereit ihnen zu helfen,
weil er glaubt zu wissen, wo die Visaristen ihre Treffen abhalten.
Mittlerweile ist es früher Morgen geworden und die Dämmerung steigt Träge aus dem Ozean …
Aus all diesen Informationen lässt sich somit folgender Ablauf zusammensetzen:
- Tag 1: Der Tag in der Bal-Honak-Arena, bei dem der Gaukler die Darbietung von einer Farce in eine Farce verwandelt. Am selben Tag werden Miguel Andrez und Dolorita Krank. Möglicherweise wurden sie durch einen Korb Äpfel vergiftet. Abends tauchen die drei Charaktere bei Toki auf und wollen Informationen zu den Wudu haben. Weil es schon sehr spät ist und ein später Gang durch den Schlund nicht angeraten scheint, übernachten die drei bei Toki.
- Tag 2: Amira besucht Rondrigo Delgado.
- Tag 3: Amira bringt Hund und NaPamPam bei Gormasch vorbei.
- Tag 4: Die Helden werden vom bleichen Quin aus der Stadt geschafft.
- Tag 5: Morgens erwachen Luminov, Amira und Lindiariel in Käfigen in einem Piratenlager.
- Tag 6: Flucht aus dem Piratenlager.
- Tag 7: Flucht aus dem Piratenlager. Abends erreichen die Helden die Höhle des Meeresquells.
- Tag 8: Die Helden erreichen Al’Anfa und arbeiten die Ereignisse auf.
Neue Bekannte
Quin Bochsbansen, genannt „Der bleiche Quin“
Errungenschaften
„Die Sanduhr ist der Schlüssel!“
Feinde
möglicherweise Quin Bochsbansen?!
Nebenhandlung
Amira wird nach langen Jahren mit ihrem Jugendfeind Rechan Abu’l Azila konfrontiert und muss diesem das Zugeständnis für eine Gefälligkeit machen.
Abenteuerpunkte
Die Rückkehr nach Al’Anfa: Fehlende Erinnerungen Teil 2
Die Rückkehr nach Al’Anfa: Fehlende Erinnerungen Teil 1
250 Abenteuerpunkte
Spezielle Erfahrungen: Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Magiekunde, Etikette, Geschichtswissen, Wildnisleben, Überreden, Gassenwissen
Spezielle Erfahrungen Amira: Intuition, Selbstbeherrschung
Spezielle Erfahrungen Luminov: zusätzlich Magiekunde und Heilzauber
Spezielle Erfahrungen Lindiariel: Weltfremd
Lebensenergie (ohne spezielle Erfahrung)
Astralenergie (ohne spezielle Erfahrung)
Irdisches
Freitagabend, den 04. Juni 2010 bei Wiebkes Eltern in Bünde mit Wiebke als Amira Andrez, Lars als Magister Luminov und Gormasch Eisenbart sowie Christian (zeitweilig) als Elf Lindiariel.