Intermezzo 1

Tatsächlich lässt sich in der Ferne ein seltsames Greinen vernehmen, dass du nicht sofort zuordnen kannst.

[Eine Tierkunde-Probe +4 ist fällig, um den seltsamen animalischen Laut zuzuordnen, +2 falls du bei der Sinnenschärfe-Probe mehr als 5 TaP* übrig hast.]

[Gelungen:] Eichhörnchen schaut dich fragend an und du schaust zunächst fragend zurück, doch dann fällt dir ein, dass du ein solch seltsam hohes Fiepen schon einmal gehört hast. Rauma brachte, als du kaum 12 Götterläufe zähltest, ein wundes Rehkitz heim, dass ihr für einige Tage beherbergt und wieder aufgepäppelt habt. Als sie damals das Kitz in ein Tuch eingeschlagen im Arm hielt, gab das ein Greinen von sich, dass dem Geräusch von eben nicht ganz unähnlich ist.
Mit dieser beruhigenden Information entfallen für dich alle weiteren Mut-Proben, die in Folge zu würfeln sind.

Du bedeutest Eichhörnchen auf deine Schulter zu springen, und kaum dass es sich in deiner Bluse festgekrallt hat, saust du los.
Dicht über dem Boden entlang gleitest du dahin, angestrengt lauschend. Du hoffst, dass sich das Geräusch noch einmal wiederholt, um damit die von dir eingeschlagene Richtung zu bestätigen. Und tatsächlich! Da ist es wieder, direkt vor dir in einer dichten Hecke. Das hört sich ja Mark erschütternd an …
„Fast wie ein Klagen aus den Niederhöllen“ raunst du Eichhörnchen zu.

Als du die Hecke erreichst landest du zunächst sanft auf dem Grünstreifen davor. Eichhörnchen verkriecht sich derweil in deiner Tasche. „Wehe, du vergreifst dich an unserem Abendessen“ raunst du ihm zu, ehe du die Tasche leise schließt und entschlossen aber vorsichtig in das Dickicht der Hecke eindringst.

Vorsichtig streichst du einige Farne beiseite, als du dir einen gangbaren Weg in die Hecke suchst. Leise knistern alte Blätter unter deinen Füßen und einige Äste brechen unter deinen Sohlen. Du bist dir nicht sicher, ob du leise genug warst und hältst kurz inne, als du wieder dieses Greinen vernimmst. Direkt vor dir ist der Weg etwas abschüssig, es muss also dort aus der Niederung kommen. Aus dieser kurzen Distanz hört sich das Geräusch fast schon eher bemitleidenswert, denn gefährlich an.

Du kletterst über einen alten Baum, den Rondras Zorn getroffen und umgeschlagen haben muss und endlich ist der Blick freigegeben auf den Verursacher des Geräusches:
Ein Reh-Kitz hat sich scheinbar im Geäst verfangen und weint ganz erbärmlich. Auf der jenseitigen Seite der Niederung, direkt am Hang, läuft aufgeregt die Ricke hin und her. Spätestens jetzt fällt dir auch wieder ein, wann du ein solches Geräusch schon einmal gehört hast (siehe oben die Zusatzinformation bei gelungener Probe) und musst ein wenig schmunzeln, solltest du dich erst jetzt wieder erinnern.
Schnell wischt du allerdings den Gedanken beiseite und machst dich daran dem armen Tier zu helfen. Ein Stück rutscht du den abschüssigen Hang mehr herab, als das du ihn gehst, aber dann bist du bei dem Tier angekommen. Erst jetzt siehst du, dass sich das Tier nicht im Dornicht verfangen hat, sondern der blutende Vorderlauf in einem eisernen Gebiss festsitzt. Was für ein dämonisches Werkzeug, denkst du bei dir. Das müssen Wilderer gewesen sein. Nur diese verfluchten Tierschänder benutzen derlei eiserne Folterinstrumente. „Bei Satuarias Herrlichkeit, sollten die mir über den Weg laufen lass ich meinen Kampfstab auf sie los!“ schimpfst du.
[Hier ist neben deinem handwerklichen Geschick auch deine Zauberfertigkeit gefragt, sofern du dem Tier überhaupt helfen möchtest. Zunächst einmal muss die Ricke ein wenig beruhigt werden, damit sie dich nicht in ihrer Verzweiflung angreift: SANFTMUT für 3 AsP könnte hier helfen. Durch gutes Zureden allein ist das besorgte Muttertier nicht zu beruhigen. Danach musst du das wild zappelnde Jungtier befreien, was eine Fingerfertigkeits-Probe erforderlich macht (misslingt die Probe, erleidet das Tier zusätzliche 1W6 Schadenspunkte, ist dann aber frei). Wenn du dann auch noch einen Heilungsversuch mit deinem Zauber unternehmen willst ist ein TIERE BESPRECHEN nötig. 4 AsP heilen die Wunde des Tieres und bis zu 4 weitere AsP spenden Lebenskraft (hinzu kommen die Punkte aus deiner möglichen Ungeschicklichkeit). Da der Zauber das Tier zudem beruhigt, brauchst du keine Angst zu haben, dass es während der Zauberdauer flüchtet. Das ganze gestaltet sich ungleich komplizierter, wenn du es gar nicht erst schaffst, die Mutter zu beruhigen, dann sind alle weiteren Proben um 3 Punkte erschwert (nur um 3, weil dein Mitleid für das Tier schon als leidenschaftlich gelten kann und dir das Zaubern erleichtert). Entscheide, welche Hilfe du dem Tier angedeihen lassen möchtest und schau dann wie es weitergeht.

Hast du dem Jungtier zumindest seine Wunde geheilt? Dann rennt es freudig im Kreis, springt fast übermütig an dir hoch und schleckt dir durch das Gesicht, so dass du umgeschmissen wirst und unsanft auf deinem Hintern landest. Danach läuft es zu seiner Mutter und die zwei preschen davon. Hast du es nur befreien können, so humpelt es zu seiner Mutter und langsam entfernen sich die Tiere, wobei dir die Ricke einen dankbaren Blick zuwirft. In dem Fall schaust du ihnen noch einen Augenblick mitleidig nach und machst dich dann auf den Rückweg. In ersterem Fall wartet noch eine kleine Überraschung auf dich, ehe es zurück zur alten Eiche geht.

(Nicht erlebt:) Fluchend rappelst du dich wieder auf. Der Lohn der Mühe ist also ein großer blauer Fleck auf dem Allerwertesten, denkst du fluchend und reibst dir das Hinterteil. Das Jungtier muss dich auf eine Wurzel geschmissen haben, so unsanft wie deine Landung eben war. Du klopfst dir die Erde aus dem Kleid und drehst dich dabei herum, um zu sehen, auf welch garstigem Buschwerk du da gelandet bist, als du vor Schreck beinahe ein zweites Mal das Gleichgewicht verlierst: Dein Hinterteil hat soeben auf einer halb aus dem Erdreich herausragenden Alraune Platz genommen! Du erkennst die schmalen, am Rande gezackten Blätter genau. Und auf der Wurzel, die aus dem Erdreich herauslugt, ist eindeutig ein kleines Gesichtchen zu erkennen.
Freudig, aber ganz vorsichtig gräbst du den Rest der Wurzel aus und tust ihn in den Beutel, ehe du dich begeistert auf den Heimweg machst.

Veröffentlicht von Meister

Die Mächte des Schicksals.

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