Windhorn blickt beinahe ein bisschen enttäuscht drein, als du mit deinen Fragen auf ihn eindringst: “Ich hatte gehofft, du könntest das Meisterstück von damals einfach wiederholen und dem finsteren Knechter unserer Welt den Garaus machen. Für eine Heldin wie dich ein Leichtes, da bin ich mir ganz sicher.” Er macht eine kurze Pause und fährt dann fort: “Ich wollte dich mitnehmen in die Feenwelt. Ich vermute es wird schwierig sein Paradus herauszulocken, eher gehe ich davon aus, dass du zu ihm gehen musst. Ein Tor! Ja, wir brauchen ein Tor. Hoffentlich ist eines hier in der Nähe. Wir müssen ein wenig suchen. Da habe ich aber ein paar Tricks auf Lager, die uns helfen können.”
„Treffen am See“ weiterlesenEine diebische Elster
Eine Woge des Verstehens schwappt von Eikiko zu dir herüber. Du spürst eine Emotion freudiger Erregung und Anspannung. Er wendet den Kopf nach rechts und links als wäge er seine ersten Schritte ab und blick dann den Schlüssel an.
„Eine diebische Elster“ weiterlesenBesuch (1)
Es vergehen nur wenige Minuten, bis die Tür zum Audienzsaal seiner Spektabilität sich wieder öffnet. Minuten, in denen du dich mit Yali mit Hilfe von Händen und Füßen über nicht viel mehr als die Wiedersehensfreude und euren Gesundheitszustand austauscht. Deine Versuche, ihm von den Lippen zu lesen, bleiben vorerst von wenig Erfolg gekrönt, denn störende Wortfetzen eines mit eindringlicher Stimme geführten Streitgesprächs dringen parallel durch Ramals Ohren in dein Bewusstsein. “Es wundert mich, dass die Shanja…. Ein Affront… uns überlassen… Konsequenzen”
„Besuch (1)“ weiterlesenDas Gauklerlager – Kräutersuche
Du hüpfst von den Trittstufen des Wagens herunter und lässt deinen Blick im Lager schweifen. Einen Schlüssel siehst du nirgendwo offensichtlich hängen. Du vermutest, dass man ihn im Inneren einer der Kastenwagen aufbewahrt.
„Das Gauklerlager – Kräutersuche“ weiterlesenÜberraschungen
Der Junge eilt sich, dich zu begleiten und sieht recht amüsant aus bei dem Versuch dich zu überholen, dir voraus zu eilen und dabei gleichzeitig weder dir noch Ramal nahe kommen zu müssen.
„Überraschungen“ weiterlesenAbschied (1. Kapitel von „Hybriden“)
Als ihr ins Dorf zurückkehrt schwappen euch schon von Ferne Jubelrufe entgegen. Eine große Menschenmenge ist herbeigeeilt, um die glorreichen Helden gebührend zu empfangen. Kaum dass ihr die Menge erreicht habt, werdet ihr in die Luft gehoben und zum Dorfplatz getragen.
„Abschied (1. Kapitel von „Hybriden“)“ weiterlesenDer Ausklang – Saris erstes Abenteuer geht zu Ende
Du erwachst von Sonnenstrahlen, die deine Nase kitzeln. Deine Glieder und dein Kopf schmerzen als du dich aufrappelst und dich umschaust. Du liegst auf einer etwas abschüssigen Wiese, die unterhalb von einem Pfad begrenzt wird. Wenn du dich richtig erinnerst, so seid ihr diesen Pfad auf dem Hinweg entlanggekommen. Preidan liegt ein Stück weit von dir entfernt und hat seine normalen Proportionen wieder – welch ein Glück, dass dir der Streich gelang.
„Der Ausklang – Saris erstes Abenteuer geht zu Ende“ weiterlesenStrafen
Nach einem Moment der Stille ergreift das Oberhaupt der Al’Pjandashtra wieder das Wort, um die Anhörung für beendet zu erklären.
„Strafen“ weiterlesenGerechtigkeit?
Der Palast, in den du geführt wirst, ist eines Akademieleiters würdig, und dennoch wirkt er weitaus lichter und weniger protzig als der Dunchabans. Beim Betreten der Eingangshalle kannst du in Nischen und auf Säulen Kuriositäten aus ganz Aventurien bewundern, zweifelsohne Mitbringsel von diversen Expeditionen. Es herrscht ein stilistisches Durcheinander, was auf eine schrullige Art jedoch einladend und wohnlich wirkt. Es bleibt dir allerdings nicht viel Zeit, dich umzusehen, denn ibn Jassafer schreitet zügig voran, eine breite Freitreppe empor zu einem großen Studierzimmer im Obergeschoss.
„Gerechtigkeit?“ weiterlesenDie Halle der Kämpfenden
Der Junge geht zielstrebig voran und geleitet dich am zerborstenen Turm der Stürme vorbei, durch einen Innenhof zu einem recht zentral gelegenen Gebäude. Die “Halle der Kämpfenden” scheint eine große quadratische Arena zu sein mit einer großen Sandfläche in der Mitte, und nach dorthin abfallenden Rängen an den Seiten. Die Säulengänge auf dem Oberen Rang sind gesäumt von unterschiedlichesten Skulpturen und Magischen Kontraptionen.
„Die Halle der Kämpfenden“ weiterlesenDas Gauklerlager – Tagwerk
Der Tee ist eine kräftige Kräuterteemischung und tut genau, was Raul beschrieben hatte. Schon nach den ersten vorsichtigen Schlucken am heißen Getränk fühlst du dich vitaler und dein Brummschädel verschwindet.
„Das Gauklerlager – Tagwerk“ weiterlesenDas Gauklerlager – Erwachen
Du erwachst am folgenden Morgen von den Sonnenstrahlen, die deine Nase kitzeln. Du bist ob des gemütlich weichen Untergrunds zunächst etwas desorientiert, doch dann fällt dir wieder ein, dass du bei einem Gauklertrupp im Lager bist. Du liegst gemütlich zwischen mehreren strohgefüllten, bunt geflickten Kissen auf einem Teppich und unter einer braunen Leinendecke. Du kneifst die Müdigkeit aus den Augen und stemmst dich auf deine Unterarme. Dein Lager ist unter einem Baldachin aufgeschlagen. Im Rücken hast du einen Kastenwagen, der über drei Holzstufen zu betreten ist. Die Tür, die hineinführt, steht einen Spalt weit auf. Rechts neben dir mit etwas Abstand liegen zwei weitere Personen und schlafen noch. Zwischen deinem Kissenlager und dem deiner Bettnachbarn ist ein schmaler „Pfad“ freigelassen, der einen Durchgang von der Treppe her Richtung Lagerfeuer ermöglicht.
„Das Gauklerlager – Erwachen“ weiterlesenNachspiel
Dein Bewusstsein driftet. Wo bist du? Die Höhle des Geparden? Die Ebene vor dem Dschinnentor? Bei Birshen? In deinem Palast? Du fühlst dich so unendlich müde und noch immer ist dir schwindelig. Traumbilder kreisen vor deinen Augen. Maruch und Dunchaban tanzen nackt um ein Feuer. Ein Wirbelsturm entsteht und trägt die Flammen bis in endlose Höhen, wo die Rauchwolken Larissias Gesicht formen. Die Wolken steigen höher, werden weißer und weicher, werden zu einem Kissen auf dem du liegst und schläfst. Maruch sieht auf dich hinab. Der Schmerz in seinen Augen ist einer gefühllosen Kälte gewichen. Er sagt etwas, doch du kannst ihn nicht verstehen. Der Wind wirbelt deine Gedanken weiter.
„Nachspiel“ weiterlesenTaladuri und Alhashinna
Die vier Jugendlichen führen dich sicher durch den Wald zurück auf die Straße. Du lässt dir erklären, dass es sich bei ihrer Gruppe um zwei größere Familien handelt, die Familie Taladuri und die Familie Alhashinna. Die Familien haben sich zu einem Verbund zusammengeschlossen und reisen gemeinsam gen Süden. Die Taladuri sind Schauspieler, die Alhashinna Akrobaten. Außerdem unterhalte man ein kleines Kuriositätenkabinett exotischer Tiere.
„Taladuri und Alhashinna“ weiterlesenDas Gewand
Die Hand mit dem Dolch gehorcht deinem Kommando, und mit einem hohen metallischen „zing“ durchtrennt die Schneide die magische Verbindung zwischen Körper und Geist Larissias. Die beiden losen Enden schnellen auseinander und der Raum füllt sich mit einem hochfrequenten Summen und Knistern.
„Das Gewand“ weiterlesen