Ethel lächelt etwas schief, auf dein Angebot sie zu begleiten. „Wenn du darauf bestehst. Aber ich muss dich warnen. Dara ist etwas … verschroben. Derartigen Hilfsangeboten ist sie wenig zugänglich.“ Auf halbem Wege die Treppe rauf schmunzelt sie dann jedoch: „Aber wahrscheinlich ist sie nicht die erste verschrobene alte Frau, der du begegnest.“ „Dara (11)“ weiterlesen
Im Stall (10)
[Wir halten es mit dem Rezept so: Die Probe wird so gewürftel. Wenn du weniger als 10 Punkte danebenliegst, darfst du das Rezept in jedem Fall lesen. Ist die Probe aber nicht gelungen, gilt die Differenz zum Gelingen als zusätzliche Koch-Erschwernis, bis du in der Lage bist, den Text wirklich zu lesen.]
Beorn schaut selbstzufrieden, als du auf deine galante Weise auf seine Begrüßungsrede reagierst. Als du dann Eikiko aus deiner Tasche herausholst, werden die Augen der Kinder ganz groß. Sie scharen sich eng um deine Tasche, aus der dein Vertrauter neugierig mit der Nase schnuppernd herausschaut und ein Kind nach dem anderen mustert. „Im Stall (10)“ weiterlesen
Im Stall (9)
Du überquerst eiligen Schrittes den Hof und betrittst, nachdem du durch ein kurzes Klopfen in den Türrahmen dein Kommen angekündigt hast, die Stallungen. Fünf Kinder, die du alle aus der Gruppe auf dem Hof wiederzuerkennen glaubst, gehen emsig verschiedenen Arbeiten nach. Der Junge namens Beorn ist mit dem Striegeln der Pferde beschäftigt. Seine dunkelbraunen zotteligen Haare verdecken einen Teil seines Gesichts und du fragst, dich, ob nicht vielleicht er derjenige ist, der an der Pferde statt, mal gestriegelt werden müsste. „Im Stall (9)“ weiterlesen
Als Sklaven verkauft
Amira, Magister Luminov und Lindiariel erwachen in Käfigen irgendwo in einem Piratenlager an der Küste.
„Als Sklaven verkauft“ weiterlesenDas Gehöft (8)
„Eine ganz hervorragende Suppe liebe Ethel. Die nasse Kälte ist einem doch ziemlich in die Glieder gezogen, da hilft dieser Eintopf wirklich wunderbar!“ versuchst du noch einmal ein Gespräch in Gang zu bringen. Zu deiner großen Enttäuschung erntest du allerdings nur einen verlegenen Blick und ein kurzes „Danke.“ Frustriert schlägst auch du den Blick nieder und kaust fast aggressiv auf einer Kartoffel herum. Du lässt die Stückchen im Mund hin und her wandern, als dir etwas einfällt. „Das Gehöft (8)“ weiterlesen
Das Gehöft (7)
„Es freut mich, dich kennenzulernen, Hane! Ich bin Mirya. Dieser wackere Recke ist mein Geleitschutz Lorian.“ stellst du euch zunächst vor. „Nun, eigentlich sind mein Reisegefährte und ich auf dem Weg nach Khunchom …“ beginnst du zu erklären, stellst aber an Hanes Gesichtsausdruck fest, dass ihm eine so weit entfernte Stadt wahrscheinlich zur Gänze unbekannt ist. „… eine Stadt sehr weit im Süden des Kontinents. Noch jenseits des … Raschtullswalls …“ „Das Gehöft (7)“ weiterlesen
Das Gehöft (6)
Die Hühner laufen aufgescheucht durcheinander, als ihr den Innenhof des Gehöfts betretet und gackern aufgebracht, als du deine Begrüßung rufst. Du lässt deinen Blick in die Runde schweifen. Vom Hof aus wirkt das Gut – ja so möchtest du es fast bezeichnen – wie eine kleine Trutzburg. Linkerhand in eurem Rücken befindet sich ebenerdig ein Abstellplatz für einen Ochsenkarren. Der Platz ist überbaut mit einer Wohnetage mit 4 kleinen Fensterchen, die durch einfache Holzläden verschlossen sind. „Das Gehöft (6)“ weiterlesen
Die Vollmondnacht (5)
Du öffnest die Augen, bückst dich kurz nach dem Ast, um ihn mitzunehmen und wendest dich um. Sachte streichst du den Vorhang aus Weidenruten beiseite und trittst auf das offene, vom Madamal erleuchtete Feld, welches so schweigsam beredt vor die liegt. „Die Vollmondnacht (5)“ weiterlesen
Die Vollmondnacht (4)
„Folgendes: Wir spielen zunächst einmal das altbewährte Versteckspiel. Dazu muss ich doch nicht allzu viel erklären, nehme ich an, oder?“ antwortest du und bist über den energischen und bestimmenden Klang deiner Stimme selbst ein wenig überrascht. „Die Vollmondnacht (4)“ weiterlesen
Auftakt (3)
„Ein wirklich wunderschöner Tag war das“, denkst du bei dir, als du dich wohlig auf deinem Fell zusammenrollst. Nicht nur, dass ihr ein gutes Stück eures Weges voran gekommen seid, du hast zudem auch noch einem Waldtier helfen können (wenn auch nicht so, wie du es dir gewünscht hattest). Außerdem war der Abend mit Lorian ausgesprochen lustig. „Auftakt (3)“ weiterlesen
Auftakt 2 (Fortsetzung)
Die Sonne ist noch ein gutes Stück vom Horizont entfernt als du von deiner Suche zurückkehrst.
[Du hast genug Nahrung für das Abendessen und das Frühstück für zwei Personen gesammelt (gelungene Probe + 3 TaP*) und mit den verbliebenen 2 TaP* deine Suchzeit ein wenig verkürzt.] „Auftakt 2 (Fortsetzung)“ weiterlesen
Intermezzo 1
Tatsächlich lässt sich in der Ferne ein seltsames Greinen vernehmen, dass du nicht sofort zuordnen kannst.
„Intermezzo 1“ weiterlesenAuftakt (2)
Du bist schon eine ganze Weile unterwegs und die Schale in deiner Tasche ist reichlich gefüllt mit allerlei würzigen Kräutern, süßen Beeren und Nüssen.
Dein Weg führt dich entlang eines alten Zaunes, der durch die Witterung kaum noch als solcher zu erkennen ist und sicherlich vor vielen Götterläufen einmal zwei Grundstücke voneinander trennte. Diese Ansammlung von geschnittenen Hölzern und wie zufällig verteilten Holzpfosten verdient genau genommen den Namen „Zaun“ kaum noch. Doch du folgst ihm unbeirrt weiter, denn in der Ferne hast du einen einsam stehenden Apfelbaum entdeckt, dessen Früchte das Abendessen vervollständigen sollen. „Auftakt (2)“ weiterlesen
Auftakt (1)
Das ist ja ein ausgesprochen schönes Exemplar. Die geschwungene Form der Flügel und das farbenfrohe Auge … Der könnte glatt einer Fee Konkurrenz machen, dieser kleine Schmetterling, der so friedlich auf deiner Fingerkuppe Platz genommen hat … „Auftakt (1)“ weiterlesen
Gaukelspiele
Zurück in Al’Anfa befragen die Helden Rondrigo. Dieser weiß von nichts – aber wird beschattet von einer Person mit seltsamer Fellmütze. Die Helden machen sich auf die Suche nach dieser Person und werden bei der Arena fündig. Nach mehreren Verfolgungsjagden haben die Dogroff Ragusek gestellt. Es ist jedoch nur Handlanger. Der wahre Auftraggeber ist ein alter Feind von Amira: Gundular Bosvani – er wollte ihren Tod und hat die Falle beauftragt.
„Gaukelspiele“ weiterlesen