Zappelnd und schimpfend baumelst du am starken Arm eine hünenhaften Beni Novad, der dich mit einer Mischung aus Neugier und Aggresivität mustert. Er hebt dich dicht vor sein Gesicht, als er lacht: „Was haben wir denn da? Einen schimpfenden Wasserfloh? Was mache ich jetzt mit dem Wasserfloh?“ Dabei entblößt er ein ekelhaftes Arsenal an Zahnstummeln, und es weht dir ein widerlicher Gestank nach Kokoswein und Essensresten entgegen, dass sich dir fast der Magen umdreht. „Gefangen *15*“ weiterlesen
Ein Ausweg?
Preidan hinter dir her ziehend eilst du zur Tür. Offenbar hatte das Wesen nur den Spalt gesehen und vermutet sein Gefangener sei entkommen und geflohen. Du lunzt vorsichtig hinaus, kannst aber im großen Raum niemanden entdecken. Wie du gehofft und erwartet hattest, ist das Wesen wohl davongeeilt um den Entflohenen zu suchen. „Ein Glück“, denkst du bei dir.
„Wo ist das Wesen hin?“ fragst du den Wechsling in seinem Käfig.
„Der Meister ist diesen Gang dort runter geeilt. Ich vermute er wird das Feentor genommen haben. Aber weit kann er noch nicht sein.“ „Ein Ausweg?“ weiterlesen
Eine Menge Taler
Abermals musst du vor einer hölzernen Tür halt machen. Diese ist aber längst nicht so wuchtig wie die erste und zu deinem Glück weist sie einige größere Spalten und Kerben auf, durch die du hindurch blinzeln kannst. Stimmen dringen dir ans Ohr. Du blickst in einen Raum, der die Bezeichnung Höhle nicht recht verdient. Er gleicht alles in allem eher einem Wohnraum. Ein offener Gang geht linkerhand und zwei Türen rechterhand von ihm ab. „Eine Menge Taler“ weiterlesen
Eine Höhle
Mit Preidans Strohhut auf dem Kopf und seinem Stecken in der Hand bist du einige hundert Schritt in die Höhle hinein gewandert. Der magische Lichtkegel eines Flim Flam schwebt unruhig tanzend vor dir her und erleuchtet dir den Weg. Zunächst empfandest du das Klingen der Glöckchen an deiner Kleidung noch als aufmunternd. Zusammen mit dem gespenstischen Echo, das deine Schritte und ihr Wiederklang erzeugen, hast du dann aber kurzerhand die Glöckchen zum Schweigen gebracht und sie in deiner Umhängetasche zu den anderen Talismanen gelegt. „Eine Höhle“ weiterlesen
Ein Drachenmonster
Dafür dass ihr euch auf den Weg gemacht hattet ein Monster zu jagen verlief eure Wanderung zunächst sehr spaßig. Preidan ist redlich bemüht dir die Menschensprache näher zu bringen und du erweist dich als gar nicht so schlechte Schülerin. Dir ist nicht klar warum, aber irgendwie liegt dir diese kehlige, etwas langsame Sprache. Schnell verbindest du mit den Silben mannigfaltige Bilder und prägst dir mehr und mehr Begriffe ein. Auch Preidan ist von deinem Eifer angesteckt und dadurch von allen Schrecken abgelenkt. Seine sorgenvolle Miene ist einem steten Schmunzeln gewichen. „Ein Drachenmonster“ weiterlesen
Ein Schiff im Mondenschein *14*
Gerade will die Reiterei dir lang werden, als Yali den Lauf seines Pferdes verlangsamt, und dir bedeutet es ihm gleich zu tun. „Sie mal, Dsche!“ raunt er dir zu, als dein Pferd neben seinem zum Stehen kommt: „Die Felsen dort unten!“ „Ein Schiff im Mondenschein *14*“ weiterlesen
Heiße Wut (28)
Noch nie zuvor warst du von einem Gefühl so erfüllt, selten hast du das richtige Gemüt zur Zauberwirkung so klar gespürt. Nicht einmal bei der Hexennacht haben dich die Emotionen so sehr bewegt wie jetzt. Das ist die Kraft, aus der Flüche gesponnen werden. „Heiße Wut (28)“ weiterlesen
Eine Bitte II
Kaum eine Viertelstunde später befindest du dich in der nächsten skurrilen und für dich völlig neuen Situation. Deine Führer haben dich in ein großes ‚Haus‘ (wie du jetzt weißt) gebracht. Preidan hatte dir beim erklimmen der Eingangstreppe zu erklären versucht, was es mit diesem Haus auf sich hat, aber du hast es nicht recht verstanden. Jetzt jedenfalls siehst du dich umringt von einer Gruppe meist männlicher Gockel, die dich allesamt neugierig taxieren. „Eine Bitte II“ weiterlesen
Eine Bitte I
Eifriges, fremdartiges Plappern zieht dich aus der tiefen Schwärze, die dich eben noch umgeben hat. Zunächst ist es nur die fremde Sprache, die dein sein erfüllt. Dieses leicht hysterische Geschwätz einer weiblichen Person. Dann aber beginnst du deinen Körper zu spüren und dein Bewusstsein kehrt ins Hier und Jetzt zurück. Das tiefe Schwarz ist einem diffusen rot gewichen. Du kannst und willst dich noch nicht bewegen. „Eine Bitte I“ weiterlesen
Ein Überfall
Als du gerade zu einer Erwiderung ansetzen willst, gellt plötzlich ein schriller Schrei über den Platz. Das eben noch so ulkige Chaos verwandelt sich von einem Lidschlag auf den anderen in ein Gewimmel wilder Panik. Eine Gruppe auf großen Tieren sitzender Männer (Zentauren nicht ganz unähnlich) kommt in wilder Hatz auf den Platz geprescht und reitet jeden nieder, der nicht rechtzeitig aus dem Weg springen kann. „Ein Überfall“ weiterlesen
Eine Menschenstadt
Erst tauchen die menschlichen Behausungen nur ganz vereinzelt auf, sind umstanden von Wiesen, den flickenartigen Pflanzenbeständen und großen Gärten. Sehr bald aber nimmt die Zahl dieser meist viereckigen Domizile mit den spitzen Dächern merklich zu. „Eine Menschenstadt“ weiterlesen
Ein freundlicher Empfang
Fröhlich erklingen die Glöckchen an deiner Kleidung, als du dir leichtfüßig deinen Weg durch den lichten Wald bahnst. Allenthalben bricht sich die Sonne Bahn durch den grünen Alkoven und kitzelt deine Nase. Die Melodie deines Schrittes mit einem fröhlichen Pfeifen begleitend wanderst, kraxelst und kletterst du ziellos vor dich hin als du unvermittelt auf eine ganz eigenartige Lichtung triffst. „Ein freundlicher Empfang“ weiterlesen
Erstarrtes Lachen – Die Zitadelle der Geister
Finale um die Pest in Al’Anfa.
- Verfolgung der Expedition der Kugres (?!) in den Dschungel
- Torxes von Freigeist
- In der Zitadelle der Geister im Dschungel will der Schelm die Geister frei lassen
- Amira ersticht den Schwarzschelm
- Tochter der Kugres will sprechen, spuckt aber nur Insekten wenn sie nicht in Reimen spricht
- Wirbelsturm
- Das Abenteuer endet in einer alternativen Zeitlinie in der der Schwarzschelm die Pest nicht nach Al Anfa brachte
Nach dem Abenteuer:
Wir befinden uns absolut korrekt in der Jetzt-Zeit. Wenn die Helden recherchieren und klug im Kopf rechnen passt das Tagesdatum exakt mit dem Datum der Ereignisse in der Zitadelle der Geister überein. Einzig die Ereignisse um Torxes von Freigeist scheinen niemals stattgefunden zu haben. Auch erinnert sich niemand daran bzw. die Erinnerungen sind so modifiziert, dass zwar das meiste stattgefunden hat, aber irgendwie alles etwas anders (so kennt Amira nach wie vor Irschan Perval und Luminov hat auch noch die Kugel von dem Scharlatan). Du kannst vereinzelt Personen bestimmen, die sich erinnern. So kommt Ignazia als eine solche Person in Frage. Wie ich sie kenne wird sie sich aber in beredtes Schweigen hüllen, was sie zu den Ereignissen weiß 😉
450 Abenteuerpunkte
Spezielle Erfahrungen: Wildnisleben, Orientierung, Pflanzenkunde, Götter & Kulte, Magiekunde, Sagen/Legnden, Etikette
Spezielle Erfahrungen Luminov: Die zwei gewirkten Illusionszauber (oder war’s einer?), Astralenergie, Ringen, Reiten
Spezielle Erfahrungen Amira: Menschenkenntnis, Blasrohr, Reiten
Spezielle Erfahrungen Lindiariel : Klettern, Musizieren,
Verwandlungszauber, Ausdauer, Lebensenergie (um jeweils 1 Punkt zu steigern ohne spezielle Erfahrung), Konstitution, Mut (mit spezieller Erfahrung)
Regen (27)
Was ist nur geschehen? Eben noch hattest du einen Blick auf die sterbende Mada geworfen. Ein Gefühl von Harmonie hatte dich durchströmt. Eine Harmonie, die zwar die darunter verborgene, tiefe Trauer nicht ersticken konnte, die für den Augenblick aber eine doch so wichtige Ruhe schleierhaft über das Sein legte. Gut hatte es sich angefühlt. Gut und richtig. Es hatte dein Inneres in Einklang gebracht, deinen Herzschlag beruhigt und deine eigene Sorge gemildert. „Regen (27)“ weiterlesen
Halima *13*
Am Anfang eurer Verfolgung bist du dir deiner Sache noch sehr sicher, die vermeintliche Verräterin nun jede Minute entlarven zu können. Sie kommt euch wirklich sehr nervös vor, wie sie sich an jeder Ecke umschaut, als erwarte sie verfolgt zu werden. „Halima *13*“ weiterlesen